PRINSIP - PRINSIP ANIMASI
Animasi memiliki beberapa Prinsip yang di rumuskan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston animator Walt Disney. prinsip-prinsip animasi yaitu :
prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tergantung pada seorang animator dengan kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Prinsip yang digunakan sebagian atau keseluruhan tergantung dari kebutuhan animasi yang akan dibuat dan tergantung dari gaya dan desain animasi yang dirancang oleh animator.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
CONTOH ANIMASI yang akan di bahas adalah film LION KING 2D
Pertama, secara materi, film yang menurut MPAA memiliki rating G (segala usia ini), tidaklah sepenuhnya mencerminkan “bahasa” nalar anak-anak. Bahkan boleh dikatakan penonjolan aspek politik dengan berbagai konstelasinya memberi warna utama yang terlalu membebani cara pandang anak-anak terhadap realitas keseharian mereka. Misalnya, bagaimana terjadi perebutan kekuasaan, kudeta, bahkan kaukus yang notabene ditampilkan secara eksplisit. Simaklah dari bagaimana cerita dijalin dari keberadaan Mufasa, Ayah Simba, seekor singa yang merupakan raja di raja dari seluruh binatang di tempat itu. Scar, adik Mufasa, iri dengan posisi Simba sebagai pewaris tahta, kemudian ia bekerja sama (berkoalisi) bersama hyena untuk menyingkirkan simba.
Singkat cerita, Scar berhasil menjebak dan mencelakakan Simba dalam kejaran wildebeest. Walaupun akhirnya Simba tertolong oleh ayahnya, Mufasa sendiri meninggal karena dijatuhkan oleh Scar dari tebing ke dalam kejaran binatang tersebut. Simba pun memilih kabur karena Scar menyuruh para hyena membunuh dirinya. Ia kemudian pingsan di gurun dan diselamatkan oleh seekor binatang meerkat bernama Timon dan temannya, Pumbaa. Kedua binatang itu merawatnya di hutan tempat mereka tinggal. Simba tumbuh dewasa bersama Timon dan Pumba. Suatu ketika Simba bertemu dengan seekor singa temannya, Nala, yang memintanya untuk kembali ke kerajaan koloni singa dan mengusir Scar yang memerintah layaknya tiran di kalangan singa. Dalam keraguan, ia bertanya pada Rafiki, penasihat spiritual ayahnya. Dengan kewaskitaannya, Rafiki menunjukkan bahwa jiwa pemimpin Mufasa ada dalam diri Simba.
Simba pun memutuskan kembali ke kerajaanya. Saat tiba, ia melihat kerajaanya menjadi hancur di bawah kepemimpinan Scar. Dimotori Simba, para singa pun berontak bertarung melawan Scar dan hyena. Dalam pertarungan, Scar mengakui bahwa dirinyalah penyebab Mufasa terbunuh. Pertarungan sengit pun terjadi antara kejahatan dan kebaikan. Scar versus Simba. Scar akhirnya kalah dan diusir dari kerajaan. Seperti dugaan penonton, selanjutnya Simba ditasbihkan menjadi raja. Sedikit poin positif dari adegan ini adalah bagaimana sutradara menunjukkan Simba tidak membunuh Scar dalam pertarungan. Dari sini mengusung pesan bahwa balas dendam dan mencari kemenangan bukanlah jalan penyelesaian terbaik.
Catatan kedua, dari sisi logika alamiah, terjadi kesalahkaprahan (yang lumayan parah!) tentang peran pejantan yang menetukan kehidupan koloni singa seperti ditunjukkan dalam Lion King. Secara alamiah yang menjadi penentu keberlangsungan hidup mamalia ini adalah betina, yang memiliki kemampuan menyediakan makanan bagi ”raja” karena kemampuannya mencari mangsa. Inilah bentuk kekuasaan alam yang sesungguhnya, bertahan hidup lewat rantai makanan dan siklus kehidupan (circle of life). Sementara pejantan, termasuk raja, hanya bertugas menjaga wilayah, dan tak lebih dari simbol belaka, layaknya raja di negara modern yang menganut sistem kerajaan. Singa jantan, dalam hal ini, memiliki kepala yang besar dan berat sehingga tidak mampu untuk berlari kencang menangkap mangsa. Kegunaan singa jantan hanyalah untuk bertarung, dan tentu saja tidak setiap saat terjadi pertarungan. Jadi, bila kita sedikit berani berkesimpulan, sebenarnya penokohan kekuasaan pejantan pada film Lion King berawal dari asumsi bahwa pejantan atau laki-laki adalah mahluk ”kuat” sementara betina atau perempuan berkecenderungan ”lemah”, suatu gambaran stereotip yang mungkin masih dianut oleh sebagian besar masyarakat. C’mon!
Ketiga, Lion King menjadi terobosan baru yang mendobrak tradisi film-film Disney pada umumnya sebelum tahun 1994 yang lebih banyak mengangkat cerita anak-anak atau legenda dari kisah nyata. Lion King murni cerita fiksi yang diadaptasikan ke dalam sinema. Tema-tema klise seperti kekuatan cinta yang menaklukan semua hal atau pesan moral bagaimana berusaha keras mampu menciptakan mimpi menjadi kenyataan tidak lagi diobral dalam film ini. Pesan utama adalah “hakuna matata”:“jangan khawatir”, terutama dalam menatap masa depan, serta jangan terjebak pada masa lalu. Sebuah pesan menarik dan fresh dengan jargon yang mudah diingat anak-anak.
Keempat, sebagaimana tradisi Disney pula yang selalu menciptakan badut konyol sebagai tempelan dalam film-filmnya guna mendampingi tokoh utama, porsi badut dalam Lion King nyaris tidak ada. Inilah yang justru menjadi daya tarik sendiri, karena memperlihatkan bahwa film ini adalah film yang benar-benar serius dengan tema ”politik” yang diangkatnya. Agaknya kritik inilah yang sepuluh tahun berikutnya memunculkan sisi lain dari epic Sang Raja Singa dengan gaya yang lebih menghibur dengan karakter utama badut Timon dan Pumbaa dalam Lion King 1 ½ Hakuna Matata (2004). Harus diakui pada film ketiga inilah nilai-nilai persahabatan dan perjuangan ditampilkan dengan ringan, namun tetap apik dan menghibur.
Tentang “The Lion King”
The Lion King adalah film animasi dua dimensi (2D) produksi Walt Disney yang ke-32 dalam jajaran Disney animated feature. Awalnya, film ini hanya dirilis di beberapa kota oleh Walt Disney Pictures dan Buena Vista Distributions pada 15 Juni 1994. Secara resmi baru dirilis untuk publik pada 24 Juni 1994. Delapan tahun kemudian, versi baru dengan sentuhan sinematografi digital dan dibuat dalam format IMAX dirilis pada 25 Desember 2002 (www.wikipedia.com).
Film musikal dengan lagu garapan Elton John dan Tim Rice serta musik dari Hans Zimmer ini menorehkan diri sebagai salah satu film animasi yang paling sukses sepanjang sejarah perfilman Hollywood. Di Amerika Serikat, film yang diproduksi dengan modal USD 79.300.000 ini memberi pemasukan bagi Disney sebesar USD 328.541.776 dan USD 783.841.776 di seluruh dunia .(www.wikipedia.com). Padahal, sebagaimana ditulis dalam situs wikipedia, para animator Disney sebelumnya lebih berkonsentrasi pada Pocahontaskarena mereka mengira bahwa film itulah yang akan lebih populer sampai saat mereka melepas teaser dan The Lion King ternyata mendapat sambutan yang lebih baik.
Tak hanya itu, kesuksesan The Lion King telah diadaptasikan menjadi sandiwara musikal Broadway yang rutin digelar sejak tahun 1997. Demikian pula, sebagaimana tradisi film Hollywood yang menganut prinsip ritualisme produksi ulang film box office, berikutnya diproduksi sekuel kedua Lion King, The Simba’s Pride (1998) dan Lion King 1 ½ – Hakuna Matata (2004) yang juga terbilang sukses, meski secara finansial tidak mampu mengalahkan pundi-pundi dolar yang diraup The Lion King. Ritualisme sendiri seperti pernah diungkapkan oleh Robert Merton awalnya dilakukan para sineas Hollywood untuk mengatasi ancaman ketidakpastian (gambling) reaksi pasar dengan film-film baru sehingga mereka mengambil langkah aman dengan pengulangan tema, aksi, bintang, sekuel, atau prekuel.
- SQUESH AND STRECH : Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi
- ANTICIPATIONS : persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi. - STAGING : Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Dalam dunia animasi, yang paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi animator dalam bekerja.
- STRAIGHT AHEAD ACTIONS AND POSE TO POSE : Dari sisi resource dan pengerjaannya ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Mungkin anda pernah membuat animasi sederhana di sudut buku catatan anda yang tebal. dimulai dari halaman luar, kemudian dilanjutkan dihalaman berikutnya, dan seterusnya sampai animasi sederhana anda bisa di saksikan dengan mem-Flip book nya. Begitulah cara kerja straight ahead.
Straight ahead adalah teknik membuat animasi secara langsung dari awal gerakan sampai selesai dengan teknik menggambar animasi yang dibuat secara frame by frame alias satu persatu. Teknik ini di anggap mampu memberikan sentuhan spontanitas yang ekpresif.Namun jeleknya kita tidak bisa mengontrol jumlah frame yang diperlukan untuk membuat sebuah adegan selain itu waktu yang dibutuhkan relative lama. Dan juga sulit menjaga kontinyuitas gambar.
Pose to pose atau bisa juga disebut dengan taknik keyframe, adalah teknik membuat animasi yang lazim digunakan para animator yang bekerja secara team. Teknik ini akan mempermudah dalam perencanaan gerakan karena sebelumnya di buat pose atau keyframe terlebih dahulu sebelum di buat gambar inbetweennya.Namun teknik yang paling efektif untuk membuat animasi menurut Richard Williams adalah penggabungan dari kedua metode tersebut.
- FOLLOW-THROUGH AND OVERLAPING ACTIONS : Follow Action adalah gerakan yang terjadi setelah adanya sebuah aksi. Konsep dari Follow Trough Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungna tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi “lead” (benda utama yang bergerak) maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda “lead” ini akan bergerak tapi tidak secara bersamaan. Proses berhenti pada sebuah karakter tidak lantas menghentikan semua anggota objek.Misalnya gerakan yang terjadi setelah katakter melompat, maka akan ada gerakan sisa dari daya dorong tubuh.
Overlapping action adalah memberikan konsep dimana kedua benda harus benar-benar tersambungsehingga akhirnya bias bergera. Dalam overlapping action ada 2 benda yang gerakanya sama tapi timingnya tidak sama. Misalnya 1 benda bergerak kemudian diikuti gerakan benda lainnya. - SLOW IN SLOW OUT : Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow in dan slow out adalah gerakan animasi percepatan dan perlambatan sebuah gerakan. Seperti contoh sebelum orang berlari, kecepatannya masih lambat kemudian makin lama makin cepat dan begitu pula pada saat berhenti berlari, si orang akan memperlambat larinya sebelum benar benar berhenti. Slow in adalah gerakan perlambatan yang diawali dari gerakan cepat kemudian melambaat dan slow out adalah gerakan percepatan yang diawali dari gerakan lambat kemudian ke gerakan cepat.
- ARCS : Dalam animasi,system pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/alur (maya) yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara smooth (pelan) dan lebih realistic, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh system pergerakan mekanik /robotic yang cenderung patah-patah. Arcs ini akan membuta gerakan animasi kita menjadi lebih alami. Khususnya untuk gerakan manusia dan hewa. Sebagai contoh pada saat seseorang melambaikan tangannya, dan juga pada saat bola yang dilempar, bola yang dilempar akan bergerak melengkung pada saat awal dilempar kemudian mencapai titik tertinggi kemudian jatuh ditanah.
Cara berfikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum, semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
Dengan arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan aniamsi kita. Dengan membuat garis punggung menjadi sebuah kurva kita dapat memunculkan sebuah persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang berat. - SECONDARY ACTIONS: gerakan tambahan pada objek animasi yang bertujuan agar animasi lebih menarik dan lebih realistis. Sebagai contoh seperti seoseorang yang sedang memegang dan memainkan ponselnya dan kemudian tangan satunya lagi sambil menggaruk punggungnya. gerakan menggaruk ini adalah secondary action. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan. - TIMING : hal yang sangat penting dan tidak boleh tidak ada di animasi kita. Karena tanpa memberikan timing yang baik dan tepat pada animasi kita, akan membuat animasi kita sangat kacau dan sangat tidak menarik untuk ditonton. timing adalah manajemen waktu yang  menentukan kapan gerakan itu harus bergerak dan kapan gerakan itu harus berhenti. contohnya seperti orang bermain bola kasti. Pada saat memukul bola, gerakan datangnya bola dan gerakan memukul haruslah pas agar penonton dapat merasakan bahwa bola itu dipukul dengan tepat. Juga pada saat orang berlari, gerakan orang berlari dan background yang bergerak haruslah singkron alias sama, jika tidak akan hanya menampilkan gerakan yang aneh seperti orang yang berlari ditempat.
Prinsipnya semakin banyak inbetween berarti durasi semakin lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu timing chart yang pas akan mempersentasikan persepsi dari action yang pas pula. - EXAGERATION : upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Exageration adalah gerakan melebih-lebihkan, kalau kata anak alay LEBAYYY! XD adalah gerakan yang juga wajib ditambahkan untuk menunjukkan ekspresi si karakter. Justru bukan animasi kalau tidak ada exageration. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.
- SOLID DRAWING : Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi. Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
- APPEAL : Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa. Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.
prinsip animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tergantung pada seorang animator dengan kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Prinsip yang digunakan sebagian atau keseluruhan tergantung dari kebutuhan animasi yang akan dibuat dan tergantung dari gaya dan desain animasi yang dirancang oleh animator.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
CONTOH ANIMASI yang akan di bahas adalah film LION KING 2D
Pertama, secara materi, film yang menurut MPAA memiliki rating G (segala usia ini), tidaklah sepenuhnya mencerminkan “bahasa” nalar anak-anak. Bahkan boleh dikatakan penonjolan aspek politik dengan berbagai konstelasinya memberi warna utama yang terlalu membebani cara pandang anak-anak terhadap realitas keseharian mereka. Misalnya, bagaimana terjadi perebutan kekuasaan, kudeta, bahkan kaukus yang notabene ditampilkan secara eksplisit. Simaklah dari bagaimana cerita dijalin dari keberadaan Mufasa, Ayah Simba, seekor singa yang merupakan raja di raja dari seluruh binatang di tempat itu. Scar, adik Mufasa, iri dengan posisi Simba sebagai pewaris tahta, kemudian ia bekerja sama (berkoalisi) bersama hyena untuk menyingkirkan simba.
Singkat cerita, Scar berhasil menjebak dan mencelakakan Simba dalam kejaran wildebeest. Walaupun akhirnya Simba tertolong oleh ayahnya, Mufasa sendiri meninggal karena dijatuhkan oleh Scar dari tebing ke dalam kejaran binatang tersebut. Simba pun memilih kabur karena Scar menyuruh para hyena membunuh dirinya. Ia kemudian pingsan di gurun dan diselamatkan oleh seekor binatang meerkat bernama Timon dan temannya, Pumbaa. Kedua binatang itu merawatnya di hutan tempat mereka tinggal. Simba tumbuh dewasa bersama Timon dan Pumba. Suatu ketika Simba bertemu dengan seekor singa temannya, Nala, yang memintanya untuk kembali ke kerajaan koloni singa dan mengusir Scar yang memerintah layaknya tiran di kalangan singa. Dalam keraguan, ia bertanya pada Rafiki, penasihat spiritual ayahnya. Dengan kewaskitaannya, Rafiki menunjukkan bahwa jiwa pemimpin Mufasa ada dalam diri Simba.
Simba pun memutuskan kembali ke kerajaanya. Saat tiba, ia melihat kerajaanya menjadi hancur di bawah kepemimpinan Scar. Dimotori Simba, para singa pun berontak bertarung melawan Scar dan hyena. Dalam pertarungan, Scar mengakui bahwa dirinyalah penyebab Mufasa terbunuh. Pertarungan sengit pun terjadi antara kejahatan dan kebaikan. Scar versus Simba. Scar akhirnya kalah dan diusir dari kerajaan. Seperti dugaan penonton, selanjutnya Simba ditasbihkan menjadi raja. Sedikit poin positif dari adegan ini adalah bagaimana sutradara menunjukkan Simba tidak membunuh Scar dalam pertarungan. Dari sini mengusung pesan bahwa balas dendam dan mencari kemenangan bukanlah jalan penyelesaian terbaik.
Catatan kedua, dari sisi logika alamiah, terjadi kesalahkaprahan (yang lumayan parah!) tentang peran pejantan yang menetukan kehidupan koloni singa seperti ditunjukkan dalam Lion King. Secara alamiah yang menjadi penentu keberlangsungan hidup mamalia ini adalah betina, yang memiliki kemampuan menyediakan makanan bagi ”raja” karena kemampuannya mencari mangsa. Inilah bentuk kekuasaan alam yang sesungguhnya, bertahan hidup lewat rantai makanan dan siklus kehidupan (circle of life). Sementara pejantan, termasuk raja, hanya bertugas menjaga wilayah, dan tak lebih dari simbol belaka, layaknya raja di negara modern yang menganut sistem kerajaan. Singa jantan, dalam hal ini, memiliki kepala yang besar dan berat sehingga tidak mampu untuk berlari kencang menangkap mangsa. Kegunaan singa jantan hanyalah untuk bertarung, dan tentu saja tidak setiap saat terjadi pertarungan. Jadi, bila kita sedikit berani berkesimpulan, sebenarnya penokohan kekuasaan pejantan pada film Lion King berawal dari asumsi bahwa pejantan atau laki-laki adalah mahluk ”kuat” sementara betina atau perempuan berkecenderungan ”lemah”, suatu gambaran stereotip yang mungkin masih dianut oleh sebagian besar masyarakat. C’mon!
Ketiga, Lion King menjadi terobosan baru yang mendobrak tradisi film-film Disney pada umumnya sebelum tahun 1994 yang lebih banyak mengangkat cerita anak-anak atau legenda dari kisah nyata. Lion King murni cerita fiksi yang diadaptasikan ke dalam sinema. Tema-tema klise seperti kekuatan cinta yang menaklukan semua hal atau pesan moral bagaimana berusaha keras mampu menciptakan mimpi menjadi kenyataan tidak lagi diobral dalam film ini. Pesan utama adalah “hakuna matata”:“jangan khawatir”, terutama dalam menatap masa depan, serta jangan terjebak pada masa lalu. Sebuah pesan menarik dan fresh dengan jargon yang mudah diingat anak-anak.
Keempat, sebagaimana tradisi Disney pula yang selalu menciptakan badut konyol sebagai tempelan dalam film-filmnya guna mendampingi tokoh utama, porsi badut dalam Lion King nyaris tidak ada. Inilah yang justru menjadi daya tarik sendiri, karena memperlihatkan bahwa film ini adalah film yang benar-benar serius dengan tema ”politik” yang diangkatnya. Agaknya kritik inilah yang sepuluh tahun berikutnya memunculkan sisi lain dari epic Sang Raja Singa dengan gaya yang lebih menghibur dengan karakter utama badut Timon dan Pumbaa dalam Lion King 1 ½ Hakuna Matata (2004). Harus diakui pada film ketiga inilah nilai-nilai persahabatan dan perjuangan ditampilkan dengan ringan, namun tetap apik dan menghibur.
Tentang “The Lion King”
The Lion King adalah film animasi dua dimensi (2D) produksi Walt Disney yang ke-32 dalam jajaran Disney animated feature. Awalnya, film ini hanya dirilis di beberapa kota oleh Walt Disney Pictures dan Buena Vista Distributions pada 15 Juni 1994. Secara resmi baru dirilis untuk publik pada 24 Juni 1994. Delapan tahun kemudian, versi baru dengan sentuhan sinematografi digital dan dibuat dalam format IMAX dirilis pada 25 Desember 2002 (www.wikipedia.com).
Film musikal dengan lagu garapan Elton John dan Tim Rice serta musik dari Hans Zimmer ini menorehkan diri sebagai salah satu film animasi yang paling sukses sepanjang sejarah perfilman Hollywood. Di Amerika Serikat, film yang diproduksi dengan modal USD 79.300.000 ini memberi pemasukan bagi Disney sebesar USD 328.541.776 dan USD 783.841.776 di seluruh dunia .(www.wikipedia.com). Padahal, sebagaimana ditulis dalam situs wikipedia, para animator Disney sebelumnya lebih berkonsentrasi pada Pocahontaskarena mereka mengira bahwa film itulah yang akan lebih populer sampai saat mereka melepas teaser dan The Lion King ternyata mendapat sambutan yang lebih baik.
Tak hanya itu, kesuksesan The Lion King telah diadaptasikan menjadi sandiwara musikal Broadway yang rutin digelar sejak tahun 1997. Demikian pula, sebagaimana tradisi film Hollywood yang menganut prinsip ritualisme produksi ulang film box office, berikutnya diproduksi sekuel kedua Lion King, The Simba’s Pride (1998) dan Lion King 1 ½ – Hakuna Matata (2004) yang juga terbilang sukses, meski secara finansial tidak mampu mengalahkan pundi-pundi dolar yang diraup The Lion King. Ritualisme sendiri seperti pernah diungkapkan oleh Robert Merton awalnya dilakukan para sineas Hollywood untuk mengatasi ancaman ketidakpastian (gambling) reaksi pasar dengan film-film baru sehingga mereka mengambil langkah aman dengan pengulangan tema, aksi, bintang, sekuel, atau prekuel.
CONTOH "PRINSIP SQUASH AND STRECH"
A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
CONTOH PRINSIP "ANTICIPATION"
CONTOH PRINSIP "STAGING"
CONTOH PRINSIP "STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE"
CONTOH PRINSIP ANIMASI "FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION"
CONTOH PRINSIP ANIMASI "SLOW IN AND SLOW OUT"
CONTOH PRINSIP ANIMASI "ARC"
CONTOH PRINSIP ANIMASI "SECONDARY ACTION"
CONTOH PRINSIP ANIMASI "TIMING"
CONTOH PRINSIP ANIMASI "EXAGGERATION"
CONTOH PRINSIP ANIMASI "SOLID DRAWING"
CONTOH PRINSIP ANIMASI "APPEAL"